Fief

1) Introduction

Ce jeu de société (version 2011) de 3 à 6 joueurs, conçu par Philippe Mouchebeuf de Gironde spécialiste de l'histoire médiévale, et illustré par Patrick Dallanegra, dévoile les mécanismes de lutte de pouvoir des seigneurs et des clercs au Moyen-Âge en France.

On propose une règle de jeu trés simplifiée mais qui laisse inchangé les règles seigneuriales et cléricales de l'époque quelque peu stylisées et propisses au jeu de rôle. Cela permet d'initier des personnes peu habituées aux jeux de société, pour leur faire découvrir cet aspect fascinant et amusant des conventions sociales et des enjeux de pouvoir au Moyen-Âge à la Cour du roi et à la Cour du pape.

Cet article rend hommage à Damien Tarel, pour avoir giflé le président de la République qui l'a bien cherché depuis longtemps, et en lançant le slogan « Montjoie Saint-Denis ! À bas la macronie ! ». Ce baffeur, adepte des jeux de rôle de chevalerie, et que nous honorons pour son acte qui reste dans la mesure, nous donne l'occasion d'évoquer les moeurs chevaleresques du Moyen-Âge catholique.

2) Simplification de la règle du jeu

Le jeux de société reprend un mécanisme de gestion de l'économie et des armées que nous évinçons. Cette technique peut d'ailleurs s'appliquer à de nombreux autres jeux de société.

2.1) Économie

Pour cela, on regroupe la phase de revenu et celle d'achat, et on considère que c'est le nombre de villages que controle le joueur qui détermine ses revenus qui sont périssables et donc qui doivent être dépensés. Avec cet artifice il n'y a plus besoin de monnaie.

Les seigneurs peuvent se déplacer de deux villages et la seigneur femme d'arc peut se déplacer de trois villages. Et les seigneurs qui accompagnent la femme d'arc peuvent se déplacer avec elle de trois villages. Chaque village non controlé atteint par un seigneur (homme ou femme) est controlé. On y place un pion SERGENT à la couleur du joueur qui indique ainsi qui controle le village.

2.2) Les forces armées

Le jeu dans sa version édulcorée ne souhaite pas mettre en exergue la guerre. Néanmoins il faut déterminer comment se résoud une bataille, dans laquelle plusieurs joueurs peuvent intervenir.

Ne voulant gérer aucunement les armées, on cacul les forces armées à partir des constructions ; village, chateau, cité, et à partir des seigneurs présents sur le lieu et de leurs titres ; Seigneur homme (On reprend un principe du jeu qu'une seigneur femme non titrée ne combat pas, mais participant au commandement elle peut mourir), baron, baronne, compte, comptesse, duc, duchesse, roi, reine, femme d'Arc, et en défense uniquement ; évèque, cardinal, pape.

Ne voyez dans l'exhibition de ces coutumes moyenâgeuses aucun avis actuel sur les mœurs. Nous défendons l'égalité, dont l'égalité entre les sexes, l'ouverture du clergé aux femmes, et le droit aux mariages pour les clercs, ainsi que le mariage homosexuel dont l'ostracisme a été porté par l'ère chrétienne.

Nous ne sommes pas en période de croisade (pas de guerre sainte). Les guerres qui s'opèrent sont entre seigneurs d'un même pays indéterminé, un seul royaume potentiel est considéré.

On ajoute comme règle, que les seigneurs ayant un titre religieux ne peuvent pas faire partie du camp attaquant, mais peuvent faire partie du camp se défendant.

Néamoins il existe une distinction entre le grade militaire qui traduit le commandement d'une force militaire, et le grade aristocratique ou religieux qui traduit un controle politique ou religieux d'un fief ou d'un évèché. On considère que le titre permet de rassembler une armée de force proportionnelle :

On établit les points de force suivant :

Village = 1
Chateau = 2
Cité = 3

Seigneur homme = 1
Baron, baronne= 2
Comte, comtesse = 3
Duc, duchesse = 4
Roi, reine = 5

Evèque = 2
Cardinal = 3
Pape = 4
d'Arc = 5

Puis on donne une prime à la répartition des titres, en attribuant la force militaire qu'au plus haut titre possédé par le seigneur. Ainsi, un seigneur duc et baron n'aura de force militaire que celle d'un duc. Un seigneur cardinal et duc n'aura de force militaire que celle d'un duc et comme c'est un seigneur religieux, il ne peut pas participer à l'attaque, juste à la défence.

Avant de lancer une attaque, le joueur qui possède au moins un seigneur non-religieux vivant sur le lieu, définit ses enemies, et peut constituer une coalition avec d'autres joueurs possédant des seigneurs non-religieux vivant sur le lieu. Tant que les dès de la bataille ne sont pas jeter la coalition peut se défaire. Sont ainsi constitués deux camps : Le camp attaquant qui possède un seigneur non-religieux du joueur entrain de jouer, et le camp défendant.

Si le camp attaquant comprend le joueur qui controle le village, le controle du village n'est pas remis en cause ni ses constructions. Il ne bénéficie pas des points de force du village ou du chateau ou de la cité. Car on considère qu'il sort du lieu protégé où il se trouve pour attaquer ses ennemies.

Sinon si le camp attaquant comprend parmi ses ennemis le joueur qui controle le village, le controle du village est en jeu et l'éventuel chateau ou cité aussi. Le camp se défendant bénéficie des points de force du village du chateau ou de la cité. Si le camp attaquant gagne, le village change de propriétaire, on remplace le pion SERGENT par un pion SERGENT au couleur du joueur qui joue et ceci quelque soit ses alliés au combats. Si c'est un chateau, il est détruit, on enlève la tuile CHATEAU. Si c'est une cité, elle n'est pas détruite, le titre de fief change de main et revient à un seigneur vivant présent dans la cité du joueur qui controle maintenant la cité, et on change les pions sergent de tous les villages du fief sauf ceux où il y a un seigneur du joueur qui vient de perdre son fief.

Dans la règle la plus simple, on ne gère pas les prisonniers ni les sièges, et les vainqueurs sont tous indemnes, et les vaincus sont tous morts et leurs armées décimées. Par contre la guerre doit etre risquée et possède un élément de hasard imprévisible, c'est pourquoi est introduit un hasard.

La méthode la plus simple consiste à ce que chaque camp lance un meme nombre de dés. Et les points affichées sont ajoutés à la force militaire. Le nombre de dés utilisé doit être celui juste nécessaire pour pouvoir atteindre la valeur maximale des forces en présences. Et on utilise les dès du jeu de valeur (0,1,1,2,2,3) et on remplace chaque deux tels dès par un dés normals (1,2,3,4,5,6).

Ainsi, Chaque camp lance les dés pour connaitre le nombre de points supplémentaires qu'il ajoute à ses forces. S'il y a égalité des forces résultantes, alors c'est le statu quo qui l'emporte, rien ne se passe.

Du fait de la distinction entre force militaire et titre seigneurial, toute modification de titre faite pendant les phases de déplacement et de combat a un effet immédiat en terme de commandement mais pas en terme de force militaire qui ne prendra effet qu'après ces deux phases. Ainsi, si un seigneur acquiert un titre de fief pendant ces deux phases, l'armée n'est pas modifiée, seul le commandement change. La perte d'un titre de fief dans les deux phases, ne supprime pas l'armée correspondante mais seulement son chef politique qui décide de l'attaque, l'armée est toujours opérationelle en défence.

En dehors de ces deux phases le seigneur reconstitue une armée de force proportionnelle à la taille de son fief ou de son aura religieuse.

Tout assasinat ou condamnation à mort, d'un seigneur survenue pendant les phases de déplacement et de combat ne prendra effet en terme de force militaire qu'après la phase combat. L'armé est représentée par le pion seigneur, qu'il soit décédé ou non. Néanmoins l'armée, tel un sergent, ne prend pas de décision d'attaquer, mais assure seulement la défence de sa position. Si le seigneur est décédé, l'armé n'a plus de chef politique pour décider d'attaquer, mais la force armée est toujours là et peut toujours servir de défence. Et si le joueur à un autre seigneur non-religieux sur le lieu, il peut, en récupérant les seuls titres de fiefs du seigneur de sa famille qui est mort, décider de commander l'attaque avec l'armée correspondante au titre de fief. Parcontre toutes les armées meme sans chef restent opérationelle en défence uniquement.

2.3) Achats

Selon le nombre de villages possédées par le joueur, qui représente sa capacité productive de richesse par tour, celui-ci pourra acheter :

Par exemple si le joueur possède 7 villages, il pourra acheter un chateau, le titre de cardinal achetable, et une carte de la pioche (si il n'y a ni roi ni pape). Il aura ainsi épuisées toutes ses ressources produites ce tour. Les ressources sont périssables et si elles ne sont pas dépensées elles sont perdues.

2.4) Carte assassin et carte justice

Seul l'action de deux cartes évènements sont conservées qui sont la carte assassin et la carte justice. Car l'assasinat, et la condamnation à mort du commenditaire du meurtre, jouent un rôle important sur la scène politique moyenâgeuse. Les autres cartes sont sans action.

3) Glossaire

On appel seigneur, les pions seigneurs qui représente des personnages hommes ou femmes. Chaque seigneur à un prénom.

Les titres que peut posséder un seigneur sont les suivants :

Pour s'adresser à un seigneur possèdant un fief. Si le fief comprend 2 villages c'est une baronnie, s'il comprend 3 villages c'est un compté, et s'il comprend 4 villages c'est un duché. Le seigneur du fief se nomme <prénom> <titre> de <cité>. Par exemple si Guenièvre a le titre de comtesse et si le chateau du fief est à Sigy, alors le nom du seigneur sera Guenièvre comtesse de Sigy, ou bien avec la civilité Madame Guenièvre, comtesse de Sigy ou simplement Madame la comtesse.

Si le seigneur possède plusieur fiefs, on annonce les fiefs les plus importants en premier.

Pour s'adresser à un évèque : Monseigneur <prénom> évèque de <chef lieu> ou simplement Monseigneur l'évèque, ou encore Votre Excellence.

Pour s'adresser à un cardinal : Son Éminence le cardinal <Prénom> ou simplement Votre Éminence.

Pour s'adresser au roi : Votre Majesté ou Sa Majesté le roi.

Pour s'adresser à la reine : Votre Majesté ou Sa Majesté la reine.

Pour s'adresser au prince héritier : Son Altesse Royale <prénom>, le dauphin, suivit éventuellement de <titre de fief> de <cité>.

Pour s'adresser au pape : Votre Sainteté, ou Très Saint Père.

3) Première règle du jeu

3.1) Position initiale

On préfère désigner au hasard la position de départ. On confectionne pour cela 24 cartes village avec le nom du village. Chaque carte représente un village.

Chaque joueur, choisit une couleur de pion et pioche une carte personnage (on repioche si c'est l'extension d'Arc ou le titre de cardinal), Puis il pioche une carte village. Puis il place sur le village désigné par la carte village un pion de sa couleur qui indique qu'il possède ce village et pose par dessus son seigneur.

Le premier joueur prend la carte PREMIER JOUEUR. Une fois le tour fini la carte premier joueur passe au joueur suivant, en suivant le sens horaire.

3.2) Phase des mariages

Le mariage correspond à une alliance entre joueurs. Les alliances ne peuvent porter qu'entre deux joueurs. Ainsi chaque joueur ne peut avoir qu'un mariage en cours. Pour se marier, il faut qu'un joueur sans alliance en cours possède un seigneur homme non marié, non évèque, non cardinal, non pape, et que l'autre joueur soit sans alliance en cours et possède une seigneur femme non mariée et non d'Arc.

Soit le projet de mariage a été négocié avant auquel cas on annonce le mariage, mais chaque future époux peut encore renoncer au dernier moment. Sinon le prétendant ou la prétendante annonce sa demande en mariage, et si la demande est acceptée, le mariage est fait. On échange les pions anneau de mariage que l'on place sur les cartes personnages respectifs.

L'alliance dure tant que dure le mariage, c'est à dire jusqu'à ce qu'un des époux meurt, ou que le pape à la demande d'un des époux annule le mariage.

3.3) Phase des élections des évèques

On passe en revue les évéchés dans l'ordre du n°1 au n°5. Si tout les villages d'un évéché sans évèque sont controlés par des joueurs, alors on organise l'élection de l'évèque.

Candidat : Tout seigneur, homme, non déjà évèque, non marié, non roi. Et il n'est pas nécessaire que le joueur candidat possède des villages dans l'évéché.

Votes :

Village = 1
Chef-lieu = 2
Évèque en place (avant ce tour) = 2
Cardinal = 3
Pape = 3

Élection : à la majorité relative : Il faut plus de voix que chacun des autres candidats. S'il y a égalité de voix alors il n'y a pas d'élu pour ce tour. Et si il n'y a qu'un seul candidat, il est élu même avec zéro voix.

3.4) Phase de l'élection du pape

Si 2 cardinaux sont présents et qu'il n'y a pas de pape, alors on organise l'éléction du pape.

Candidat : Tout évèque ou cardinal peut se présenter.

Votes : chaque cardinal donne une voix.

Élection : à la majorité absolue : il faut plus de la moitié des exprimés. Autrement dit, s'il y a deux cardinaux, il faut le vote des deux cardinaux, ou d'un cardinal et l'abstention de l'autre. S'il y a trois cardinaux, il faut le vote d'au moins deux cardinaux ou le vote d'un cardinal et l'abstention des deux autres. Et s'il y a quatre cardinaux, il faut le vote d'au moins trois cardinaux, ou seulement de deux avec l'abstention d'un troisième cardinal, ou seulement d'un avec l'abstention des trois autres cardinaux. Et s'il n'y a qu'un seul candidat, il est élu même avec zéro voix.

3.5) Phase de l'élection du roi

Si au moins 3 seigneurs (homme ou femme) sont titrés dont un cardinal ou deux évèques, et qu'il n'y a pas de roi, alors on organise l'éléction du roi.

Candidat : Tout seigneur homme titrés non évèque ni cardinal ni pape.

Votes : Tout seigneur (homme ou femme) titrés (religieux ou non) donne une voix.

Élection : à la majorité relative avec au moins la voix d'un cadinal ou celles de deux évèques.

3.6) Phase des achats

À tour de role, chaque joueur achètes dans la limite de son revenu :

3.7) Phase des déplacements

Les seigneurs peuvent se déplacer en suivant les routes de deux villages et la seigneur femme d'Arc peut se déplacer de trois villages. Et les seigneurs qui accompagnent la femme d'arc peuvent se déplacer avec elle de trois villages.

Chaque village non-controlé traversé par un seigneur, homme ou femme, est conquis. On y place un pions SERGENT à la couleur du joueur qui indique à qui appartient le village. Ainsi, le premier joueur arrivé sur un village non-controlé prend le controle du village.

Si un seigneur arrive sur un village déjà controlé, il se place à coté, sur la route par laquelle il est arrivée, et ne peut continuer son déplacement dans ce meme tour que si le joueur à qui appartient le village l'autorise. Et cette autorisation peut etre retiré au dernier moment. Parcontre s'il lui reste encore un déplacement à faire, il peut toujours revenir sur ces pas.

Si des seigneurs sont arrivés à un village en empruntant une voie, ceux qui sont déjà sur les lieux ne peuvent emprunter cette voie au cours de la meme phase de déplacement dans l'autre sens sans l'autorisation de passage.

Comme nous ne gérons pas les sièges, le joueur qui bloque le passage par une voie d'arrivé, doit, s'il veur maintenir ce blocage, déplacer au moins un seigneur et faire un aller retour sur cette voie.

3.8) Phase des combats

Un joueur qui ne controle pas un chateau ou une cité mais qui possède un seigneur présent peut décider d'assièger le chateau ou la cité. Délors on retourne la tuile chateau ou cité, et le joueur controlant le chateau ou la cité ne peut plus sortir ses seigneurs du chateau ou de la cité sauf pour attaquer.

Si plusieurs joueurs sont présents sur un village (un chateau ou une cité), un combat peut avoir lieu entre 2 camps. Le joueur possédant un seigneur sur le lieu désigne sont ennemies et chacun se ralie ou pas à un camp. Seul un seigneur sur place peut prendre la décision d'attaquer (et pas un SERGENT). Le combat se résoud en un jet de dès. Si le joueur remporte le combat contre un village ou un chateau ou une cité, il en prend le controle quelque soit ses alliés. Et si c'est un chateau, celui-ci est détruit. Et si c'est une cité, il récupère le titres de fief qu'il donne à un de ses seigneurs présents dans la cité.

3.9) Phase des conditions de victoires

Chaque titre de fief rapporte 1 PV (Point de Victoire)
Les titres de roi et de pape rapporte 1 PV chacun
Les joueurs solitaires qui possèdent 3 PV sont déclarés vainqueurs, ex aequo, s'il y en a plusieurs.
Si personne ne gagne en solitaire, les joueurs en équipe (mariage) qui possède 4 PV sont déclarés vainqueurs, ex aequo, et d'équipes ex aequo, s'il y en a plusieurs.

3.10) Actions spécifiques supplémentaires selon le titre

3.10.1) Pape

Il nomme les cardinaux ce qui se traduit par la règle suivante : les cartes CARDINAL ne peuvent être jouées qu'avec son accord.

Il peut annuler un mariage sur la demande d'un des deux époux.

Il peut excommunier un seigneur : Celui-ci ne peut plus voter ni être candidat à une élection tant que l'excommunication dure. De plus s'il était évèque ou cardinal, il est défroqué et perd immédiatement ses titres religieux. Le pion EXCOMMUNICATION est placé sur sa carte SEIGNEUR. Le pape peut lever l'excommunication quand il le décide. Si le pape meur, l'excommunication prend fin. Il ne peut y avoir qu'un seul seigneur excommunié par tour.

Il touche les revenues de 2 villages par tour.

3.10.2) Roi

Il peut attribuer gratuitement les titres liés au fief : si un seigneur rempli les conditions pour acheter un titre de fief, le roi peut décider de lui offrir gratuitement lors de la phase ACHATS.

Sa femme est titré reine.

Il hérite des titres des fiefs qui n'ont pas d'héritiers, mais il n'en bénéficie pas immédiatement. Il est obligé d'attendre la phase ACHAT pour se l'attribuer ou pour l'attribuer à un autre seigneur d'un joueur quelconque. On ajoute a cela qu'il peut donner les titres de fief qu'il possède déjà à qui bon lui semble lors de la phase ACHATS.

Il touche les revenues de 2 villages par tour.

3.10.3) Reine

Elle peut devenir régente si le roi meurt et qu'il n'y a pas de prince héritier. La régente récupère tous les pouvoirs du roi jusqu'à ce qu'un nouveau roi soit élu.

Elle touche les revenues de 1 villages par tour.

Elle peut donner naissance au prince héritier, appelé le dauphin : Le joueur qui possède la reine, s'il joue une carte seigneur et ajoute un seigneur homme, peut décider que celui-ci est le prince héritier : Le pion Prince héritier est placé sur la carte du seigneur en question. Si le roi meurt, le prince héritier devient immédiatement roi.

Il est possible par ce pion "prince héritier" d'établir des liens familiaux royaux. Le prince héritier ainé vivant est le dauphin et devient immédiatement roi si le roi meurt. Et s'il meurt sans laissé de descendance, c'est son frère qui devient roi.

3.10.4) Seigneur de plusieurs fiefs

Un seigneur possédant plusieurs fiefs peut en offrir un à un autre seigneur de sa famille, c'est à dire à un autre seigneur du même joueur, mais il doit toujours garder un titre du plus haut rang qu'il possède : duc > comte > baron.

4) Diplomatie

Les joueurs peuvent s'échanger les villes et les chateaux mais pas les cités et fiefs ni les seigneurs, à l'exception du roi qui peut donner un de ses fiefs à un autre joueur lors de la phase ACHAT. Et ils peuvent s'échanger des cartes mais celle-ci doivent etre donné face visible. Dans le jeu s'implifié, il n'y a pas de négociation privée, toute négociation est publique.

5) Règles d'héritage

Lorsque un seigneur décède, il remmet les titres religieux à disposition du jeu, il transmet ses titres de fief à un membre de sa famille c'est à dire à un autre seigneur du meme joueur. Ci celui-ci n'a plus de seigneur, les titres de fief sont remis à l'éventuel époux ou épouse (mariage d'alliance politique). Et s'il n'est pas mariés, les titres de fiefs sont remis à disposition du roi qui peut les donner à un seigneur de son choix et de n'importe quel joueur lors de la phase ACHAT.

Toute modification de titre faite pendant les phases de déplacement et de combat ne prendra effet en terme de force militaire qu'après la phase de combat, seul s'opère immédiatement la modification des habilitations de commandement.

--- 9 août 2021 ---