BRIDGE

1) Introduction

Le bridge est apparu en Angleterre dans les années 1880, et provient du whist.

Le bridge se joue à quatre joueurs. Il y a exactement 3 façons de partitionner 4 joueurs en deux équipes de deux joueurs. La partie se déroule en trois robres. Chaque robre correspond à une des trois partitions possibles en équipes de deux joueurs. Au cours d'un robre, chaque joueur est dénommé par un point cardinal : Sud, Ouest, Nord, Est. L'équipe Nord-Sud joue contre l'équipe Est-Ouest. Le robre se déroule en deux manches. Une manche se déroule en 100 points et peut comprendre plusieurs donnes.

La distribution des cartes et le jeu de la carte se font dans le sens horaire. Celui qui donne est appelé la donne (identifié à l'action) ou le donneur, celui qui coupe est appelé la coupe. La coupe est avant la donne.

Lors du premier robre, les équipes sont déterminées par le tirage des rois rouges. Un des joueurs distribue les cartes faces ouvertes à chaque joueur jusqu'à retourner un roi rouge. Puis il continue la distribution sur les trois joueurs restant jusqu'à retourner le second roi rouge, qui détermine l'équipe. Au prochain robre, les joueurs changent de place pour constituer de nouvelles équipes sans changer la nouvelle coupe ni la nouvelle donne, et si ce n'est pas possible alors sans changer la nouvelle donne, ce qui se résume par l'adage "coupe et donne ne change pas" .

À la première donne du premier robre, pour déterminer qui est la donne chaque équipe tire une carte, la plus petit détermine la donne.

La donne prend le jeux de carte placé à sa gauche et le présente à la coupe placé à sa droite qui le coupe, puis il distribue toutes les cartes une à une en commençant par le joueur de gauche et dans le sens horaire..., pendant de temps, le joueur opposé bat les cartes du second jeux de carte et place le paquet de carte battu à sa droite.

La donne, celui qui distribue les cartes, commence le tour de parole.

À la fin du tour, les rôles se décalent dans le sens horaire, la donne passe au joueur de gauche. La nouvelle donne prend le jeux de carte placé à sa gauche et le présente à son joueur de droite qui constitue la nouvelle coupe pour qu'il le coupe, puis il distribue les cartes.

 

Terminologie ( Bridge Club du Val de Meuse - Dugny)

Simulation du bridge

 

---- 3 juillet 2021 ----

2) Plaquette de bridge

Téléchargez la plaquette de bridge inspirée de " La nouvelle super majeur 5ième ", méthode LEBEL. Imprimez les 2 feuilles en couleur de format A4, et collez-les sur un carton recto-verso. Cela est très pratique pour jouer occasionnellement.

Plaquette.pdf

Légende des plaquettes :

Case
Signification propre
Valeurs
en abscisse
  Distribution quelconque
DH
  Impératif pour un tour
(le partenaire est obligé de répondre)
DH
  Impératif pour la manche
(le partenaire doit répondre tant que la manche n'est pas atteinte)
DH
 

Annonce un jeu de SA. Distribution régulière
(pas de singleton, ni deux doubletons, ni couleurs de 5 cartes)

H
  Soutien de la couleur du partenaire
SDH

H : Points d'Honneur
DH : Points d'Honneur + points de Distribution
SDH : Points d'Honneur + points de Distribution + points de Soutien

Certaines zones sont délimitées par des diagonales, les points en abscisse doivent alors être comptés comme points H (points d'honneur) et non comme points DH (points d'honneur + points de distribution).

Exemples de zones libellés :

2 Majeur
5 cartes
Annonce de 2 Coeur ou de 2 Pique.
Nécessite d'avoir dans sa main au moins 5 cartes de la couleur que l'on annonce.
2 Mineur
unicolor
Annonce de 2 Trèfle ou de 2 Carreau.
Nécessite de n'avoir aucune autre couleur d'au moins 4 cartes.
2 Trèfle
couleur indéterminée
5 cartes
Annonce de 2 Trèfle.
Nécessite d'avoir au moins 5 cartes dans une couleur quelconque non nécessairementà trèfle.
Changement
avec saut
Annonce d'une couleur qui aurait pu être faite à un niveau juste en dessous. Exemples :
     1 Carreau --> 2 Pique.
     1 Coeur --> 3 Trèfle
.
     1 SA --> 3 Carreau
.
Soutien simple
Majeur : 3 cartes
Mineur : 5 cartes
Annonce dans la couleur du partenaire.
Nécessite d'avoir dans sa main 3 cartes ou 5 cartes dans la couleur de soutien selon qu'elle soit Majeur (Coeur, Pique) ou Mineur (Trèfle, Carreau).
Soutien avec saut
Majeur : 3 cartes
Mineur : 5 cartes

Annonce dans la couleur du partenaire qui aurait pu être faite à un niveau juste en dessous. Exemple :
     1 Coeur --> 3 Coeur.
Nécessite d'avoir dans sa main 3 cartes ou 5 cartes dans la couleur que l'on annonce selon qu'elle soit Majeur (Coeur, Pique) ou Mineur (Trèfle, Carreau)

Soutien à
4 Coeur ou 4 Pique
4 cartes

Annonce dans la couleur majeur du partenaire au niveau de 4.
Nécessite d'avoir dans sa main au moins 4 cartes dans la couleur majeur de soutien.
Splinter
9 atouts connus

C'est une enchère de soutien. Sur l'annonce d'une couleur par le partenaire, le splinter est un changement avec double saut. Exemple :
       1 Carreau --> 3 Coeur.
Cela nécessite d'avoir un singleton dans la couleur que l'on annonce, et d'avoir un soutien dans la couleur annoncée par le partenaire.

Et sur une réponse de soutien de votre partenaire, le splinter est seulement un changement avec saut. Exemple :
       1 Coeur --> 2 Coeur --> 3 Pique.
Cela nécessite d'avoir un singleton dans la couleur que l'on annonce.

"9 atouts connus" signifie qu'il est nécessaire de connaître l'existence de 9 atouts dans les deux mains réunies. Par exemple sur l'ouverture de 1 Coeur de votre partenaire, si vous posséder 4 cartes à coeur, vous savez qu'il y a dans les deux mains réunies au moins 9 coeurs.

Répétition

Répétition de la même couleur. Exemple :
       1 Trèfle --> 1 Coeur --> 2 Trèfle
.

Redemande économique

Redemande laissant la possibilité au partenaire de soutenir la première couleur annoncée en l'annonçant au niveau juste +1. Exemple :
       1 Carreau --> 1 SA --> 2 Trèfle
. --> ....
Le partenaire a la possibilité de soutenir la première couleur annoncée à juste 2 Carreau.

Redemande chère

Redemande ne laissant pas la possibilité au partenaire de soutenir la première couleur annoncée au niveau juste + 1 mais au niveau + 2. Exemple :
       1 Carreau --> 1 SA --> 2 Pique
--> ....
Si le partenaire souhaite soutenir la première couleur annoncée, il doit élever l'enchère de la première couleur annoncée de +2 en annonçant 3 Carreau.

 


D. Mabboux-Stromberg